Buried Community
WordPress темы скачать; блог программистов; русский WordPress на wp-docs.ru.
13.08.2017 Игр

Рубрики Игр

Разработка игр. С чего начать?

Разработкой видеоигр может заниматься как один человек, так и фирма коллектив разработчиков. Часто коммерческие игры создаются командами разработчиков, нанятыми одной фирмой. Фирмы могут специализироваться на производстве игр для персональных компьютеров , игровых приставок или планшетных компьютеров. Фирма-издатель по окончании разработки занимается распространением копий игры, берёт на себя связанные с этим затраты.

Бывает, что фирмы-издатели нанимают команды разработчиков, или фирма-разработчик самостоятельно без участия издателей распространяет копии игр, например, средствами цифровой дистрибуции инди-игры. Разработка наиболее крупнобюджетных игр может стоить десятки миллионов долларов США , причём в течение последних десятилетий эти бюджеты непрерывно росли, как и численность команд разработчиков и сроки разработки. По утверждению Алекса Мура, геймдизайнера из компании Sumo Digital , если бы цена игры для конечного потребителя росла в той же пропорции, игры в году стоили бы по долларов США; иными словами, чтобы окупить возросшие бюджеты при сохранении тех же цен в магазинах, компании-издатели должны продавать намного больше копий игр [1].

Для российских компаний разработка среднего проекта обходится в среднем от тысяч до миллиона долларов. Стоимость разработки маленьких российских проектов идёт от 10 тысяч долларов [4]. Разработку обычно финансирует фирма-издатель, хотя последнее время появляются успешные примеры финансовых вливаний из индустрий, не связанных с производством игр [5] [6]. В начале х годов после появления первых домашних компьютеров и игровых приставок один программист мог управлять почти всеми задачами, связанными с разработкой игры.

Разработка современных игр предполагает наличие широкого круга навыков и персонала поддержки. Для работы над одним проектом требуются целые команды. В состав типичной современной команды разработчиков обычно входят представители разных специализаций:. Некоторые члены команды могут выполнять несколько функций.

Например, продюсер может быть дизайнером или ведущим программистом. Многофункциональность была обычным явлением в начале эпохи видеоигр, а сейчас, при разработке профессиональных игр, встречается всё реже и реже. С тех пор, как над играми стали работать целые коллективы разработчиков, возникла необходимость документировать процесс разработки. С одной стороны, это в какой-то мере облегчает поиск коллег и инвестиций, с другой позволяет планировать бюджет и координировать разработку.

Содержание и перечень документов значительно варьируются в зависимости от уровня разработчика, но вот 3 основных документа:. В более распространённом случае, если разработчик и издатель являются разными компаниями, идея должна быть предложена руководству, одобрена и выставлена на рассмотрение издателям. В этом деле может помочь рабочее демо, но оно не является обязательным для авторитетного издателя с хорошей репутацией.

Если заинтересованный издатель найден, можно начинать производство. Сегодня идея игры редко убеждает, если в ней не заинтересован издатель. Если разработчик также является издателем, или если они оба являются подразделениями одной компании, то одобрение должно дать только высшее руководство. Однако, в зависимости от размера компании-издателя, может потребоваться несколько попыток, пока идея не поднимется вверх через все слои руководства. Представителем проекта обычно является геймдизайнер , но им также может быть человек из игровой индустрии любой другой должности.

Также он может содержать некоторые предварительные скетчи эскизы, рисунки различных аспектов игры. Некоторые геймдизайнеры включают в дизайн-документ даже примерный рабочий прототип, демонстрирующий одну или несколько сторон игры. Обычно дизайн-документ объединяет в себе все или большую часть материалов начального замысла. Поэтому, даже если дизайн-документ должен существовать в некоторой форме перед началом полномасштабного производства, он почти никогда не является завершённым дизайном, хотя может описывать многие аспекты всех стадий полностью спроектированной игры.

Программирование компьютерных игр

Перед тем, как появится одобренный дизайн, основная команда программистов и художников может начать работу над идеями. Программисты могут разработать начальные прототипы для демонстрации одной или нескольких возможностей, которые хотят видеть в игре некоторые посредники. Или они могут начать разработку каркаса, который, в конечном счёте, будет использоваться игрой.

Художники могут нарисовать эскизы, как плацдарм для разработки реальных игровых ресурсов. Сначала продюсер может работать над игрой неполный рабочий день, но повышать свою занятость по мере продвижения разработки. На этапе основного производства выполняется огромный объём работ. Программисты пишут исходный код , художники рисуют графику спрайты или 3D-модели игровых элементов. Звукооператоры разрабатывают звуковые эффекты, а композиторы пишут музыку для игры.

Разработка игр. С чего начать?

Дизайнеры уровней создают уровни, а писатели пишут диалоги для скриптовых сцен и неигровых персонажей. Всё это время геймдизайнер дополняет и изменяет игровой дизайн, чтобы отразить текущее видение игры. Некоторые особенности или уровни могут быть удалены, некоторые добавлены.

Может появиться новая целевая платформа, а также новая целевая аудитория. Все эти изменения должны быть задокументированы и большинство из них должно появиться в дизайн-документе. С точки зрения времени, первый уровень игры разрабатывается дольше всех остальных. Поскольку дизайнеры уровней и художники используют инструменты для создания уровней, им требуются возможности и изменения внутренних инструментов.

С появлением новых возможностей некоторые уровни могут устареть, поэтому, в первый уровень игры могут вноситься различные исправления. Кроме того, в силу динамической природы разработки игр, дизайнерское видение первого уровня с течением времени может изменяться. Довольно обычным является потратить на первый уровень более 12 месяцев при общей трёхлетней разработке игры.

Это может быть один уровень или подмножество игры, которое может использоваться в любых разумных пределах. На раннем этапе тестирование игры отнимает у одного тестера относительно малую долю времени; в любое время тестеры могут быть ответственны сразу за несколько игр.

Сегодня тестирование является жизненно важным для игр, поскольку, в силу сложности большинства из них, одно-единственное изменение может привести к катастрофическим последствиям. В обычном случае поддержка заключается в выпуске патчей для исправления ошибок, найденных уже после выхода игры. Однако, в случае массовых многопользовательских онлайн-игр ММО , поддержка может сравняться или даже превосходить производство как по трудоёмкости, так и по времени, так как успешная ММО должна непрерывно развиваться и расширяться, чтобы избежать оттока игроков. Некоторые аспекты производства видеоигр, такие как создание и подбор музыки и звуков, актёрская озвучка или захват движения, зачастую требуют крупных и не всегда целесообразных финансовых вложений, если выполнять их силами самого разработчика это может быть эффективным только в том случае, если разработчик создаёт несколько игр одновременно и имеет внутренние отделы для реализации конкретных задач.

Планы касательно аутсорсинга рассматривают на этапе подготовки производства; именно тогда рассчитывают необходимые временные и финансовые затраты на работу, которая будет произведена вне компании-разработчика. Материал из Википедии — свободной энциклопедии. Текущая версия страницы пока не проверялась опытными участниками и может значительно отличаться от версии , проверенной 24 августа ; проверки требуют правок.

Вы можете помочь, обновив информацию в статье. Official Xbox Magazine 23 апреля Навигация Персональные инструменты Вы не представились системе Обсуждение Вклад Создать учётную запись Войти. Пространства имён Статья Обсуждение.

Программирование компьютерных игр

Просмотры Читать Текущая версия Править Править вики-текст История. Эта страница последний раз была отредактирована 19 июля в Текст доступен по лицензии Creative Commons Attribution-ShareAlike ; в отдельных случаях могут действовать дополнительные условия. Свяжитесь с нами Политика конфиденциальности Описание Википедии Отказ от ответственности Разработчики Соглашение о cookie Мобильная версия.

Данные в этом разделе приведены по состоянию на год.

  • Прикрепленное видео

Copyright © Buried Community